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Poderes e habilidades dos filhos de Hermes

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Poderes e habilidades dos filhos de Hermes Empty Poderes e habilidades dos filhos de Hermes

Mensagem por Atena Dom Mar 13, 2011 6:14 pm

Poderes Passivos


Nível 1 - Destreza: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais, mantendo seus reflexos e movimentos bem mais precisos. ( em luta sua agilidade e dobrada )

Nível 1 - Sangue de Ladrão: Filhos de Hermes por natureza são ladrões e por isso recebem a benção dos ladrões (A cada missão eles recebem 30% a mais de dracmas e chance de achar algum item.

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente.

Nível 2 - Caminhar: Os filhos de Hermes conseguem se mover sem fazer o menor ruído ocultando sua presença.

Nível 3 - Ambidestria: O herói gera uma Ambidestria natural para adagas e outras armas curtas.

Nível 5 - Aptidão de Combate: Você tem que saber lutar para sobreviver, Nesse level você tem conceitos de lutas com Adagas muito bem esclarecidas.

Nível 6 - Eloquência: Você fala e anima todos com suas frases.

Nível 7 - Combate Duplo: O herói pode lutar com duas armas leves com mais facilidade.

Nível 10 - Amigos: Um viajante como você passa por muitas vilas e aldeias, fazendo amigos importantes em aventuras. Com essa passiva, sobe as chances de você fazer amigos, onde quer que vá.

Nível 11 - Perícia com Armas Curtas: o herói tem perícia com armas curtas, como a adaga ou a espada curta(não inclui sabres ou floretes).

Nível 10 - Destreza II: A destreza deixa de ser um pericia e torna-se parte do herói.

Nível 13 - Tênis Voador: o herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.

Nível 15 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas.

Nível 17 - Diplomacia: O Herói ganha um aura que mistura, charme, eloqüência e simpatia.

Nível 18 - Arremesso: o herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertaram o alvo.

Nível 21 - Esquiva Sobrenatural: o herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. O narrador deverá definir os efeitos desta habilidade.



Poderes Ativos


Nível 1 - Dash I : O herói pode se locomover como um raio para qualquer direção (5m). Sendo utilizado para impulso, evasiva ou ataques surpresas devido a grande velocidade do movimento. Usa 20 MP

Nível 1 - Dança das adagas I: Essa habilidade quando utilizada cria uma (Nível 1) adaga negra, essa adaga e muito afiada e perigosa, ao cortar alguém a adaga se desfaz deixando uma maldição da lentidão no alvo (é necessário utilizar uma arma curta para usar esta habilidade). Usa 25

Nível 2 - Mixa: Nenhuma fechadura, tranca, cadeado ou qualquer cosia que precise de chave é desafio para você. Usa 15 MP.

Nível 2 - Corte devastador : Ao ativar essa abilidade a adaga do herói e encantada com os ventos cortantes, seja para cortar algo ou alguém essa habilidade e perfeita. (A pressão dos ventos e bem grande, mesmo se o alvo não for atingido, quando os ventos de liberam causam um grande empurrão). Usa 20 MP

Nível 3 - Desarmar: Esse poder , quando usado em um ataque, pode tirar a arma ou equipamento do inimigo. 20 MP.

Nível 3 - Fantasma: Essa habilidade ativa cria uma cortina de neblina onde a visão e algo quase inabilitado, um lugar perfeito para ladrões sorrateiros. Usa 10MP

Nível 4 - Íris : Íris trabalha para seu Pai, o que lhe da direito de fazer mensagens de Iris de graça.

Nível 6 - Adrenalina: você fica, rápido, forte, furtivo & preciso por um turno. Depois você fica cansado, muito cansado. Usa 20 MP.

Nível 8 - Furtividade: O herói se esconde rapidamente e agilmente. Usa 20 MP.

Nível 10 - Adrenalina II: Após receber Adrenalina,o herói já esta apto a aumentar seus efeitos, no corpo e na mente. Quando Adrenalina II é ativada, o herói fica mais forte, rápido e ágil, sua mente acompanha seu copo, prevendo e antecipando acontecimentos vindouros.Usa 30 MP.

Nível 12 - Envenenar Arma I: o herói pode envenenar sua arma utilizando seu sangue, pode ser sangue de um ferimento anterior, se o filho de Hermes não estiver ferido ele mesmo terá de se ferir. Neste nível o efeito do veneno causa certa sonolência ao alvo atingido pela lâmina. Usa 35 MP.

Nível 14 - Furto II : Os furtos são mais precisos e rápidos.

Nível 16 - Corrida II : você ganha mais velocidade que o normal, sem perder o fôlego. Usa 1 MP para cada 1 metro.

Nível 18 - Vulto: O herói usa mágica para reunir fumaça negra e criar um vulto dele mesmo, que seria uma monte de fumaça negra, junta, formando a forma do criador. Vulto do jogador 2 [55/55], O vulto pode ficar a 300 metros do criador, e tem os mesmos poderes que o mesmo, mas a MP é descontada do criador. Usa 60 MP.

Nível 20 - Corte Rápido II: esta habilidade é definida por uma único golpe cortante forte, rapido, preciso e mortal, dando um dano maior da vítima (é necessário utilizar uma arma curta para usar esta habilidade). Usa 30 MP.

Nível 22 - Vulto II: Seu vulto ganha Roupas e carne, sendo quase um clone, seu alcance vai para 1000 metros, e a vida para 500/500, E cada poder que o vulto usar será descontado a metade do MP do criador. Se o vulto usar um poder que custe, 100 MP, o criador leva MENOS 50 Mp. Usa 65 MP.

Nível 24 - Furto III : O herói faz furtos perfeitos, sem chamar a atenção e com o máximo de destreza e agilidade.

Nível 26 - Trespassar I : Você passa pelo alvo e ao mesmo tempo, da um corte forte e preciso. Usa 50 MP.

Nível 28 - Quick run I : você vai de um ponto ao outro num raio de 20 metros, muito rápido. Usa 15 MP para cada 2 metros.

Nível 30 - Envenenar Arma II: o herói pode envenenar sua arma utilizando seu sangue, pode ser sangue de um ferimento anterior, se o filho de Hermes não estiver ferido ele mesmo terá de se ferir. Neste nível o efeito do veneno paralisa o alvo atingido pela lâmina. O custo dessa habilidade requer 60 pontos de energia e ela dura dois posts.

Nível 32 - Furto III : o herói é capaz de fazer grandes furtos com mais precisão, neste nível é possível roubar objetos grandes e mais pesados. Usa 60 MP.

Nível 34 - Trespassar II : Você passa pelo alvo e ao mesmo tempo, da um corte forte e preciso. Usa 90 MP.

Nível 36 - Peste: você pode soltar uma doença ou uma peste em algo (animal, monstro, plantação, árvore) dependendo da quantidade de pontos de energia gastos, a peste varia.Usa no minino 130 MP.

Nível 38 - Envenenar Arma III: o herói pode envenenar sua arma utilizando seu sangue, pode ser sangue de um ferimento anterior, se o filho de Hermes não estiver ferido ele mesmo terá de se ferir. Neste nível o efeito do veneno mata o alvo atingido pela lâmina caso ele for um humanóide menor de 2,5 metros, caso ele seja maior do que isto o alvo ficará tonto a ponto de desmaiar. Usa 90 MP e dura duas rodadas.

Nível 40 - Moeda de Hermes : você joga uma moeda para cima e tudo fica em slowmotion. Você faz o movimento desejado e tudo volta ao normal. O custo dessa habilidade requer 3/4 do MP.

Atena
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Ficha do personagem
HP:
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